SARKANĀ JUMPRAVA
Kļūsti par varoni - izkvēpini Sarkano jumpravu!

Spēles laiks: 1,5-2 stundas

Dalībnieku skaits: līdz 16 dalībniekiem* (darbs komandās)

Cena: 450 EUR plus PVN

Norises vieta: Spīķeru kvartāls (Rīga)

Spēles formāts: mazliet mistiska drāma, citādāka izlaušanās spēle, intelektuāli izklaidējoša spēle, komandas saliedēšanas spēle

Sarežģītības pakāpe: augsta

 

Nepieciešamais tehniskais nodrošinājums:

  • mobilais telefons ar interneta pieslēgumu un austiņām

  • piemērots apģērbs, lai ērti varētu pārvietoties jebkādos laikapstākļos

* iespējams spēli organizēt arī lielākam dalībnieku skaitam. Cena - pēc vienošanās.

KĀDI IEGUVUMI?

Spēle piemērota uzņēmuma darbiniekiem, kuri ikdienā strādā ar lielu informācijas apjomu, datu analīzi un strukturēšanu, piemēram,  programmētājiem, analītiķiem, finansistiem, grāmatvežiem, pārdošanas, mārketinga speciālistiem un citiem, kam šīs prasmes būtu jāattīsta. ​

Šī būs lieliska iespēja pārbaudīt, kā spējat strādāt komandā, kā sadalāt pienākumus, kā rīkojaties un reaģējat nebijušās situācijās, kā tiekat galā ar tām un, neraugoties ne uz kādiem šķēršļiem, dodaties uz savu mērķi.

Ko pēc spēles saka paši dalībnieki? "Esam aizvadījuši mūsu pirmo testa spēli un tās laikā piedzīvojām daudz patiesu emociju. Sapratām, cik svarīga ir laika plānošana, informācijas strukturēšana un KLAUSĪŠANĀS! Tie, kas gribēja spēlēt individuāli, nekur tālu netika, jo bez komandas šoreiz nevarēja nekādi. Un, varbūt neticēsiet, bet Sarkanā jumprava patiešām iemājoja mūsu galvās un jauca pēdas tik ļoti, ka viena no komandām gandrīz izjuka! Laiks spēlē palidoja zibenīgi un visi devāmies mājās pacilātā noskaņojumā.” 

PAR SPĒLI

Mīts vēstī, ka Sarkanā jumprava ir medijs, kas spēj ielīst cilvēku prātos, un, kad tas ir noticis, cilvēks sāk runāt nepatiesību. Viņa ir bīstama! Tāpēc Spīķeru kvartāls meklē varoņus, kas apturēs Sarkano jumpravu, atradīs un neitralizēs to.

SPĒLES MĒRĶIS

Spēles mērķis – vadoties pēc dažādām norādēm, kas spēles dalībniekiem tiek pakāpeniski dotas spēles laikā, atšifrēt, kā tikt galā ar Sarkano jumpravu, un neitralizēt viņas varu.

SPĒLES NORISE

Izmeklētājs Bojārs ir izvietojis slēpņus visā Spīķeru teritorijā un tajos izvietojis liecinieku sniegto informāciju un norādes par Sarkanās jumpravas atrašanās vietu. Slēpņi ir aprīkoti droši, tiem piekļūt var tikai tie, kas saņēmuši slepeno slēpņu karti.

Tagad atliek tikai atrast visus slēpņus, saņemt norādes no lieciniekiem (Bojārs ir ļoti piesardzīgs – tās būs šifrētas!), un, atšķetinot tās, uzzināt, kā kopīgiem spēkiem neitralizēt Sarkano jumpravu.

Tomēr uzmanīgi! Jo kā lai zina, vai Sarkanā jumprava nav ielīdusi arī liecinieka prātā? Kurš saka patiesību, bet kurš melo un cenšas komandu novirzīt no mērķa? Sarkanā jumprava tik viegli nepadosies un pat centīsies jūs iebiedēt!

 

Bet kā neitralizēt Sarkano jumpravu? Sekojot norādēm un meklējot teritorijā dažādus priekšmetus un zīmes, komandām būs pamazām jāizveido Sarkanās jumpravas klons un, veicot noteiktu rituālu, izmantojot spēles gaitā savāktos priekšmetus, jāizkvēpina tā. 

Kurai komandai būs drosme spēkoties ar Sarkano jumpravu? Vai to izdosies neitralizēt? 

 

UZVARĒTĀJS

Uzvar tā komanda, kura pirmā izkvēpina Sarkano jumpravu.